A lo largo del curso de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación pude sumergirme nuevamente en el uso de diversas tecnologías que ya conocía antes, pues el semestre pasado estuve llevando una materia muy similar. Sin embargo, puedo decir que esta materia me gustó mucho porque pude practicar el uso de las tecnologías que ya había visto y aprender unas nuevas. Las tecnologías que más llamaron mi atención fueron kahoot, cardboard, book creator, socrative, adobe draw, adobe voice y chatterpix.
Siento que en mi futuro como docente usaría todas estas tecnologías pues a través de ellas mis alumnos podrían ver desde una perspectiva más emocionante y motivadora los exámenes de repaso, podrían explorar su creatividad a través de la realización de dibujos y videos en adobe draw, adobe voice y chatterpix y podrían también aprender nuevas lecciones a través de los libros electrónicos. Además de las tecnologías que ya mencioné previamente también me ayudaría mucho de las aplicaciones de la realidad aumentada y virtual (cardboard, anatomy 4D, quiver, aurasma) para complementar lecciones de lectura, historia, ciencias naturales o biología, pues creo que les pueden ayudar mucho a crear experiencias significativas. En resumen, creo que principalmente utilizaría las tecnologías aprendidas para hacer que los niños se motiven un poco más en su proceso de aprendizaje y puedan vincular la tecnología con los contenidos curriculares.
Por otro lado, puedo decir que al entrar en el mundo de los libros electrónicos me quedé con ganas de saber y explorar más en este campo. Por lo tanto, si mi curso hubiera tenido una mayor duración (y si se hubieran contado con los equipos mac necesarios) me hubiera gustado aprender a usar la aplicación de iBooks Author para incrementar la interactividad de los alumnos, pues esa fue la única desventaja que encontré en Book Creator que no es posible hacer que los niños resuelvan las actividades en el mismo ebook.
Por último, puedo decir que este curso me gustó mucho y la única recomendación que haría sería que en el trabajo de medio término la maestra también nos llevara al nivel que nos llevó con el trabajo final, es decir que nos pidiera diseñar una serie de actividades o incluso una lección a través de las diversas aplicaciones que se han aprendido en el curso hasta ese momento.
Finalmente, me gustaría agradecerle a la maestra Marybell Rodríguez por el curso que nos dio y por todo los aprendizajes que adquirimos gracias a su trabajo como docente.
jueves, 21 de abril de 2016
viernes, 8 de abril de 2016
Tecnología en el salón de clases
Recientemente surgieron en mí las preguntas de cómo se veía la tecnología dentro del salón de clases y qué sucedía cuando ésta era implementada, con el fin de responderme esas preguntas decidí realizar una encuesta a 11 maestros desde educación básica hasta educación superior para así poder conocer qué tanto utilizaban la tecnología como apoyo para el proceso de enseñanza-aprendizaje y qué pensaban de su implementación dentro del salón de clases.
A continuación les muestro una infografía en la cual presento mis resultados obtenidos:
A través de la encuesta me di cuenta que los maestros de hoy en día tienden a utilizar frecuentemente o siempre la tecnología para impartir sus clases, mientras que sólo una minoría únicamente se apoyaba de ésta en algunas ocasiones. Creo que el hecho de que muchos maestros utilicen la tecnología dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje se debe a que la mayoría cree que es un medio a través del cual se puede ayudar a los alumnos en la adquisición de aprendizajes significativos.
Por otro lado, noté que muchos de los maestros comúnmente utilizan laptops, tabletas y computadoras de escritorio en el proceso de enseñanza-aprendizaje y sólo unos pocos se han aventurado en el uso del celular como herramienta de aprendizaje. Creo que es importante explorar nuevos caminos, por ello si recomendaría el uso de celulares, por ejemplo los maestros podrían aplicar quizes a través kahoot y los alumnos podrían contestarlos usando únicamente sus celulares y ésta sería una manera rápida de repasar temas.
Asimismo, gracias a las encuestas pude darme cuenta de que todos los maestros se sienten totalmente capacitados para el uso de la tecnología dentro del salón de clases, sin embargo las aplicaciones que más utilizan son microsoft office, blackboard y google, por esta razón creo que es importante brindar cursos o conferencias sobre la gran diversidad de aplicaciones que pueden ser usadas con fines educativos tales como nearpod, classkick, socrative, kahoot, etcétera.
Por último, a través de los resultados encontré cuáles eran las principales ventajas que los maestros encontraban en su implementación entre ellas estaban el incremento de la colaboración y la comunicación entre los estudiantes, la motivación que generaba, la creatividad que fomentaba, la accesibilidad de información que permitían, el ahorro de tiempo y la generación de aprendizajes significativos. No obstante, también identifiqué algunas de las desventajas que veían en usar la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales eran que los estudiantes ya no tienen que esforzarse para conseguir la información o las respuestas, ya no saben utilizar los libros de texto y tienden a distraerse muy fácilmente. Creo que para evitar estas problemáticas es importante tener muy claros los objetivos de aprendizaje para que la tecnología sea únicamente un medio y no un fin, además se pueden usar en conjunto tanto el libro del texto como las herramientas tecnológicas sin perder el sentido de la clase, por ejemplo un maestro podría usar el libro de historia para que los niños lean la información pero un celular para que exploren los lugares en donde se vivió esa historia.
viernes, 1 de abril de 2016
Juega con la realidad a través de la tecnología
Los avances tecnológicos han aumentado cada vez más, nuevos descubrimientos se han hecho y muchos de ellos pueden ser aplicados en el campo educativo con la finalidad de mejorar el proceso de aprendizaje y hacer que los alumnos puedan vivir experiencias verdaderas y únicas. En esta entrada te explicaré un poco sobre la realidad aumentada y la realidad virtual.
La realidad aumentada consiste en hacer uso de la cámara de un dispositivo tecnológico con el objetivo de desplegar objetos u animaciones que se generan a partir de la superposición de la cámara en una imagen o gráfico. Este tipo de realidad tiene como fin brindar información extra, es decir añadir más estímulos a lo que comúnmente percibimos, es de ahí donde adquiere el nombre pues busca aumentar lo que vemos en la realidad.
La realidad aumentada puede ser especialmente útil para brindar a los alumnos nuevas experiencias de aprendizaje, por ejemplo si te encuentras enseñando los sistemas del ser humano lo que puedes hacer es emplear la app llamada Anatomy 4D y los alumnos podrán explorar los diferentes sistemas y partes del cuerpo humano al ser proyectadas por el dispositivo que estén utilizando. También esta aplicación es muy útil para los estudiantes de medicina pues les permite observar los contenidos que ven en clase en una realidad aumentada.
Por otro lado, otra modalidad de la tecnología que también ha ido creciendo es la realidad virtual, la cual consiste en experimentar o sumergirse a un mundo virtual a través de un dispositivo tecnológico. Es decir, la realidad virtual permite al individuo trasladarse a otros medios diferentes al que se encuentra en tiempo real.
Este tipo de realidad creo que puede ser muy útil para los alumnos de primaria mayor en adelante sobretodo en las clases de historia, pues permite que los estudiantes puedan experimentar y observar lo que se está estudiando sumergiéndose en dicha realidad sin necesidad de salir de las cuatro paredes del aula o de la escuela.
A mí en lo personal me gusta mucho la realidad aumentada y virtual porque te permite experimentar nuevas cosas, en mi clase de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación tuve la oportunidad de interactuar con aplicaciones que propiciaran estas dos realidades y fue una experiencia que me gustó mucho. Las aplicaciones que más me gustaron fue Anatomy 4D porque te permite irte más allá de lo que se ve en los libros y observar cómo se ve en la vida real, otra aplicación fue la de Quiver porque te hace experimentar los gráficos en tres dimensiones a partir de las animaciones que se reflejan en el dispositivo. Con respecto a la realidad virtual me gustó mucho la aplicación de Cardboard porque realmente te traslada a otros lugares, haciéndote sentir que realmente estás ahí. Les recomiendo mucho que usen este tipo de aplicaciones pues pueden generar una infinidad de aprendizajes.
La realidad aumentada consiste en hacer uso de la cámara de un dispositivo tecnológico con el objetivo de desplegar objetos u animaciones que se generan a partir de la superposición de la cámara en una imagen o gráfico. Este tipo de realidad tiene como fin brindar información extra, es decir añadir más estímulos a lo que comúnmente percibimos, es de ahí donde adquiere el nombre pues busca aumentar lo que vemos en la realidad.
La realidad aumentada puede ser especialmente útil para brindar a los alumnos nuevas experiencias de aprendizaje, por ejemplo si te encuentras enseñando los sistemas del ser humano lo que puedes hacer es emplear la app llamada Anatomy 4D y los alumnos podrán explorar los diferentes sistemas y partes del cuerpo humano al ser proyectadas por el dispositivo que estén utilizando. También esta aplicación es muy útil para los estudiantes de medicina pues les permite observar los contenidos que ven en clase en una realidad aumentada.
Por otro lado, otra modalidad de la tecnología que también ha ido creciendo es la realidad virtual, la cual consiste en experimentar o sumergirse a un mundo virtual a través de un dispositivo tecnológico. Es decir, la realidad virtual permite al individuo trasladarse a otros medios diferentes al que se encuentra en tiempo real.
Este tipo de realidad creo que puede ser muy útil para los alumnos de primaria mayor en adelante sobretodo en las clases de historia, pues permite que los estudiantes puedan experimentar y observar lo que se está estudiando sumergiéndose en dicha realidad sin necesidad de salir de las cuatro paredes del aula o de la escuela.
A mí en lo personal me gusta mucho la realidad aumentada y virtual porque te permite experimentar nuevas cosas, en mi clase de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación tuve la oportunidad de interactuar con aplicaciones que propiciaran estas dos realidades y fue una experiencia que me gustó mucho. Las aplicaciones que más me gustaron fue Anatomy 4D porque te permite irte más allá de lo que se ve en los libros y observar cómo se ve en la vida real, otra aplicación fue la de Quiver porque te hace experimentar los gráficos en tres dimensiones a partir de las animaciones que se reflejan en el dispositivo. Con respecto a la realidad virtual me gustó mucho la aplicación de Cardboard porque realmente te traslada a otros lugares, haciéndote sentir que realmente estás ahí. Les recomiendo mucho que usen este tipo de aplicaciones pues pueden generar una infinidad de aprendizajes.
viernes, 18 de marzo de 2016
Apps para el salón de clases
Existen una gran variedad de aplicaciones que nos ofrece la tecnología para ser implementadas dentro del salón de clases, con la finalidad de producir aprendizajes más significativos. En mi clase de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación vimos algunas de ellas, a continuación te explico un poco sobre cómo las implementaría y qué beneficios creo que pueden producirse al ser usadas como estrategia de aprendizaje.
- Kahoot: Esta aplicación verdaderamente me encanta, consiste en responder preguntas de opción múltiple correctamente y de la manera más rápida posible. Creo que Kahoot puede ser útil para alumnos de cualquier edad desde primaria mayor hasta universidad, pues genera mucha motivación y atención en los estudiantes ya que todos quieren sacar la respuesta bien y contestar más rápido que sus compañeros. Personalmente he usado Kahoot para comprobar los aprendizajes que mis compañeras de la universidad han obtenido después de la explicación que he dado de un tema en específico. Es importante mencionar que esta aplicación es más informal que las que se presentan más adelante, por ello puedes usarla para repasar de manera divertida los contenidos de una lección.
Recuperado el 18 de marzo de 2016 de https://stolavsmart.files.wordpress.com/2014/01/kahoot-startscreen.jpg
- Socrative: Es una aplicación que también sirve para aplicar exámenes rápidos sin embargo a diferencia de Kahoot esta aplicación es un poco más formal y además ofrece la posibilidad de que los alumnos den respuestas cortas a las preguntas que se les plantean. Esta aplicación también la he usado con mis compañeras de la universidad pero cuando la didáctica de la clase ha sido más seria, es por ello que podría recomendar su uso para alumnos de quinto o sexto de primaria o bien de secundaria y preparatoria. Por último, me gustaría decir que Socrative al igual que Kahoot ofrecen los resultados obtenidos por cada uno de tus alumnos al finalizar el examen, de tal modo que puedes saber en qué contenidos siguen batallando y así seguirlos repasando o aclarar dudas.
Recuperado el 18 de marzo de 2016 de http://garden.socrative.com/wp-content/uploads/2014/06/logo_new.png
- Classkick: Esta aplicación para Ipad es una manera novedosa de llevar a cabo tus lecciones o tus actividades, pues gracias a ella los estudiantes pueden demostrar diversas habilidades y conocimientos, ya que se les permite dibujar o escribir procesos, hacer anotaciones importantes, interactuar con sus compañeros o con la maestra para pedir ayuda y recibir retroalimentación. Creo que es una herramienta que permite llevar a cabo tus clases de manera muy didáctica pues compromete a los alumnos en su propio proceso de aprendizaje. Personalmente yo usaría esta aplicación desde primaria hasta universidad, pues aunque en primaria los niños aún están pequeños, Classkick te ofrece la posibilidad de ver el trabajo que están haciendo tus estudiantes en tiempo real.
- Nearpod: Esta aplicación te permite crear presentaciones sobre algún tema en específico, la cual puede ser compartida a los estudiantes para que ellos puedan interactuar con las actividades y los contenidos que incluiste en tu presentación. Además, los estudiantes pueden enviar las respuestas a cada una de las actividades que diseñaste y tú como maestro puedes ver los resultados que están presentando tus alumnos. Personalmente usaría esta aplicación con alumnos de secundaria, preparatoria y de universidad pues es una manera de comprometerlos en su proceso de aprendizaje y de que puedan interactuar activamente con los contenidos pero de manera controlada, ya que en todo momento el maestro está dirigiendo la lección y cada parte de ella.
Espero te hayan gustado las aplicaciones que recomiendo y que puedas utilizarlas dentro de tus salón de clases pues te garantizo que tus alumnos estarán más motivados en su proceso de aprendizaje y por lo tanto podrán tener una mayor adquisición de aprendizajes significativos por el grado de interacción que pueden tener con los contenidos gracias al uso de estas apps.
jueves, 10 de marzo de 2016
Compartiendo creaciones
Finalmente, dentro del congreso Explorar, Descubrir y Unir tuve la oportunidad de escuchar la conferencia de Steve Dembo, quien invita a los maestros a ser pioneros del cambio, es decir a hacer uso de la tecnología dentro del salón de clases.
Un maestro debe ser aquel que busque ser el primero, que deje sus temores a un lado y se permita a así mismo implementar la tecnología dentro del salón de clases. Para muchos maestros podría resultar aterrador hacer esto, sin embargo vale la pena intentarlo. A pesar de que en el intento podrían ocurrir muchas errores es importante no frenarse, tal como sucede cuando un niño da sus primeros pasos, se deben celebrar las caídas pues se sabe que lo que estará por llegar.
Actualmente, la tarea de los maestros no debe ser qué tanto contenido se les brinda o no a los alumnos, sino qué tantas experiencias se les posibilita a los alumnos vivir. Es ahí en donde entra la tecnología, pues fomenta la curiosidad y el interés del alumno generando un mayor compromiso de éste hacia su proceso de aprendizaje.
De igual forma otro aspecto de la tecnología que contribuye a la creación de experiencias, es el poder que le da al alumno para compartir sus creaciones. Es decir, no sólo se alcanza el último nivel de la taxonomía de Bloom el cual es "crear", sino que también se comparte lo que ha sido creado para que otras personas puedan apreciarlo y sacarle provecho.
Para compartir creaciones con la tecnología existen múltiples aplicaciones, dos de ellas recomendadas por Dembo son wevideo y blabberize. La primera, permite generar segmentos cinematográficos a partir de la utilización de otros videos y la creación de nuevas videograbaciones. Mientras que la segunda permite contar historias o explicar conceptos de una manera divertida, haciendo uso de imágenes de personas o animales que pueden abrir y cerrar la boca según la grabación de audio que se haga.
Un maestro debe ser aquel que busque ser el primero, que deje sus temores a un lado y se permita a así mismo implementar la tecnología dentro del salón de clases. Para muchos maestros podría resultar aterrador hacer esto, sin embargo vale la pena intentarlo. A pesar de que en el intento podrían ocurrir muchas errores es importante no frenarse, tal como sucede cuando un niño da sus primeros pasos, se deben celebrar las caídas pues se sabe que lo que estará por llegar.
Actualmente, la tarea de los maestros no debe ser qué tanto contenido se les brinda o no a los alumnos, sino qué tantas experiencias se les posibilita a los alumnos vivir. Es ahí en donde entra la tecnología, pues fomenta la curiosidad y el interés del alumno generando un mayor compromiso de éste hacia su proceso de aprendizaje.
De igual forma otro aspecto de la tecnología que contribuye a la creación de experiencias, es el poder que le da al alumno para compartir sus creaciones. Es decir, no sólo se alcanza el último nivel de la taxonomía de Bloom el cual es "crear", sino que también se comparte lo que ha sido creado para que otras personas puedan apreciarlo y sacarle provecho.
Para compartir creaciones con la tecnología existen múltiples aplicaciones, dos de ellas recomendadas por Dembo son wevideo y blabberize. La primera, permite generar segmentos cinematográficos a partir de la utilización de otros videos y la creación de nuevas videograbaciones. Mientras que la segunda permite contar historias o explicar conceptos de una manera divertida, haciendo uso de imágenes de personas o animales que pueden abrir y cerrar la boca según la grabación de audio que se haga.
Piensa en tecnología
En el congreso Explorar, Descubrir y Unir, tuve la oportunidad de asistir al taller denominado Construyendo Habilidades del Siglo XXI. En este taller se habló de la importancia de utilizar la tecnología dentro del salón de clases. Debido a que hoy en día podemos encontrar la tecnología en todos lados, surge un dilema en los maestros el cual gira en torno a dos alternativas: renovarse o morir.
Actualmente, los alumnos están envueltos en un ambiente tecnológico, es por esta razón que es necesario que el maestro decida renovar sus métodos didácticos implementando poco a poco la tecnología para lograr los aprendizajes esperados propuestos por el currículum del programa formativo que se imparte.
Podría pensarse que implementar la tecnología dentro del salón de clases es una tarea difícil de llevar a cabo, sin embargo no es así. Los alumnos buscan experimentar, ser productores, ser creadores, y el mejor medio para lograrlo es a través de la tecnología.
Gracias a la tecnología los alumnos pueden desarrollar el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, el manejo de información, la cooperación y muchas otras habilidades. Además, los alumnos se ven motivados e interesados y la combinación de estos dos ingredientes da lugar al aprendizaje.
La tecnología puede ser fácilmente aplicada dentro del salón de clases, para ello sólo se deben considerar los siguientes pasos: tener el objetivo de la clase claramente planteado, elegir la herramienta tecnológica, seleccionar la aplicación, dejar volar la creatividad para utilizar la aplicación al objetivo y por último soltar las riendas y dejar que los niños experimenten.
Algunas aplicaciones que se recomiendan son:
Actualmente, los alumnos están envueltos en un ambiente tecnológico, es por esta razón que es necesario que el maestro decida renovar sus métodos didácticos implementando poco a poco la tecnología para lograr los aprendizajes esperados propuestos por el currículum del programa formativo que se imparte.
Podría pensarse que implementar la tecnología dentro del salón de clases es una tarea difícil de llevar a cabo, sin embargo no es así. Los alumnos buscan experimentar, ser productores, ser creadores, y el mejor medio para lograrlo es a través de la tecnología.
Gracias a la tecnología los alumnos pueden desarrollar el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, el manejo de información, la cooperación y muchas otras habilidades. Además, los alumnos se ven motivados e interesados y la combinación de estos dos ingredientes da lugar al aprendizaje.
La tecnología puede ser fácilmente aplicada dentro del salón de clases, para ello sólo se deben considerar los siguientes pasos: tener el objetivo de la clase claramente planteado, elegir la herramienta tecnológica, seleccionar la aplicación, dejar volar la creatividad para utilizar la aplicación al objetivo y por último soltar las riendas y dejar que los niños experimenten.
Algunas aplicaciones que se recomiendan son:
- Phoster, para hacer pósters con breves segmentos de información.
- Photocard, para elaborar postales.
- Strip designer, para representar situaciones o contenidos que siguen una determinada secuencia.
Recuperado el 10 de marzo de 2016 de: http://www.escuela20.com/v_portal/inc/imagen.asp?f=ninos10.jpg&w=496&c=apartados
La tecnología y los superpoderes
Gracias a la asignatura de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación, tuve la oportunidad de asistir a serie de conferencias y talleres que tuvieron lugar en la Universidad Regiomontana. En el congreso llamado Explorar, Descubrir y Unir asistieron diversos conferencistas con un alto conocimiento sobre la implementación de la tecnología en la educación.
La conferencia impartida por Luis Pérez fue muy interesante, pues habló sobre las diversas herramientas y aplicaciones tecnológicas que pueden ser usadas para lograr que todos los alumnos puedan alcanzar el éxito sin importar las barreras que presenten.
De acuerdo con Luis Pérez la tecnología ha permitido que todas aquellas personas con discapacidad puedan tener la oportunidad de acceder a un aparato o dispositivo tecnológico sin ningún límite. Es así que numerosas aplicaciones se han creado para ayudar a personas con determinadas dificultades o discapacidades, no obstante es importante mencionar que la aplicación que se utilice siempre dependerá de la persona y de sus necesidades. Por ejemplo, las personas disléxicas pueden ayudarse con Voice Dream Reader para ajustar la fuente, el color, el texto y otras aspectos, sin embargo dadas sus múltiples opciones esta aplicación puede ayudar también a cualquier otra persona tenga o no tenga dislexia. Por esta razón, se puede afirmar que la tecnología brinda superpoderes, pues permite que cosas que antes eran imposibles ahora sean posibles.
Finalmente, Pérez recomienda que todos nos hagamos tres preguntas: ¿Qué podemos hacer?, ¿Cuál es nuestro superpoder? y ¿Cuál es nuestra pasión?, esto con la intención de encaminar nuestras acciones de una mejor manera y superar cualquier obstáculo que se nos presente.
Recuperado el 10 de marzo de 2016 de: http://vivirenflow.com/wp-content/uploads/2014/05/SuperHeroe-Fortalezas.jpg
sábado, 5 de marzo de 2016
¿La tecnología es para todos?
Actualmente la tecnología se ha ido expandiendo alrededor del mundo, pero seguramente alguna vez se han preguntado ¿cómo pueden acceder a ella las personas que presentan dificultades o discapacidades visuales, auditivas, motoras y de aprendizaje?. En este artículo se hablará sobre las herramientas que permiten a este colectivo hacer uso de la tecnología.
Desde las personas con dificultades hasta las personas que presentan discapacidades pueden tener la posibilidad de acceder al uso de la tecnología sin ninguna barrera, este acceso puede darse gracias a una herramienta muy particular que poseen las ipads, la cual lleva por nombre: accesibilidad.
Una de las opciones que brinda la accesibilidad es el comando de VoiceOver, el cual está principalmente dirigido para aquellas personas invidentes o con dificultades visuales. Este comando permite que las personas puedan estar escuchando cuáles son las aplicaciones que están abriendo o usando, cuál es el contenido de las páginas de internet que visitan o de los ibooks que tienen. A partir de este comando se reducen las barreras que antes tenían para utilizar la tecnología.
Otro comando que se encuentra en la accesibilidad es el denominado leer selección. Esta función es especialmente útil para personas que presentan dificultades de aprendizaje como la dislexia, pues permite escuchar lo que está escrito en algún texto así como también ofrece la posibilidad de ir resaltando las palabras que se están leyendo, posibilitando así establecer la relación entre lo que se escucha y lo que se ve escrito.
De igual forma, se puede hablar sobre las alternativas que ofrece para las personas con problemas auditivos, por ejemplo si a una persona se le dificulta escuchar con el oído izquierdo, puede ajustar el volumen de los auriculares de tal modo que el auricular izquierdo tenga un mayor volumen que el derecho.
Desde las personas con dificultades hasta las personas que presentan discapacidades pueden tener la posibilidad de acceder al uso de la tecnología sin ninguna barrera, este acceso puede darse gracias a una herramienta muy particular que poseen las ipads, la cual lleva por nombre: accesibilidad.
Una de las opciones que brinda la accesibilidad es el comando de VoiceOver, el cual está principalmente dirigido para aquellas personas invidentes o con dificultades visuales. Este comando permite que las personas puedan estar escuchando cuáles son las aplicaciones que están abriendo o usando, cuál es el contenido de las páginas de internet que visitan o de los ibooks que tienen. A partir de este comando se reducen las barreras que antes tenían para utilizar la tecnología.
Otro comando que se encuentra en la accesibilidad es el denominado leer selección. Esta función es especialmente útil para personas que presentan dificultades de aprendizaje como la dislexia, pues permite escuchar lo que está escrito en algún texto así como también ofrece la posibilidad de ir resaltando las palabras que se están leyendo, posibilitando así establecer la relación entre lo que se escucha y lo que se ve escrito.
De igual forma, se puede hablar sobre las alternativas que ofrece para las personas con problemas auditivos, por ejemplo si a una persona se le dificulta escuchar con el oído izquierdo, puede ajustar el volumen de los auriculares de tal modo que el auricular izquierdo tenga un mayor volumen que el derecho.
Recuperado el 4 de marzo de 2016 de: http://yogobierno.org/wp-content/uploads/2015/11/ley-discapacidad.jpg
viernes, 26 de febrero de 2016
¿Qué es el Pensamiento Computacional?
El pensamiento computacional figura ser una de las habilidades que más se ha desarrollado en el ámbito tecnológico en los últimos años. De acuerdo con la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación, el término de pensamiento computacional hace referencia a la capacidad para resolver problemas, abarcando las siguientes competencias:
- Plantear los problemas de tal modo que pueda usarse una computadora u otra herramienta tecnológica para llegar a su solución.
- Ordenar y analizar la información a través de la lógica.
- Generar abstracciones de la información.
- Utilizar el pensamiento algorítmico para resolver los problemas.
- Definir, analizar y emplear soluciones que permitan combinar pasos y recursos de manera eficiente.
- Transferir el proceso para la solución de problemas a otros contextos (ISTE y CSTA en Eduteka, 2012).
El pensamiento computacional es una habilidad que necesita ser desarrollada hoy en día por las exigencias del mundo globalizado en el que vivimos, además a pesar de que se escucha que implica una gran cantidad de competencias fácilmente puede ser implementado en el aula con el fin de que los estudiantes lo desarrollen.
En mi curso de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación, descubrí que es un proceso muy divertido que puede ser realizado por cualquier alumno y que al generar una gran motivación intrínseca, el estudiante ni siquiera nota todos los procesos cognitivos que está empleando para llevar a cabo la programación.
A continuación les adjunto una imagen del nivel de programación que fui capaz de hacer en mi clase gracias a la página: https://code.org/
Referencias:
Eduteka. (2012). Programación en la Educación Escolar [en línea]. Recuperado el 26 de febrero de 2016 de
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2082/1
Modelos de Tecnología en la Educación
En los últimos años se han creado una gran variedad de modelos con respecto al ámbito educativo, a continuación se explicarán tres de ellos que tienen especial relevancia y que he estado viendo en la clase de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación, pues buscan principalmente integrar la tecnología de manera adecuada en el aula.
Modelo SAMR: Este modelo consta de cuatro etapas, la primera es la de sustituir que se refiere a utilizar la tecnología para reemplazar algo que se solía usar anteriormente, por ejemplo emplear un libro electrónico en vez de uno físico. La segunda es la aumentación, la cual se trata sustituir algo pero también mejorarlo, por ejemplo usar páginas de internet en vez de estampas. La tercera es la modificación, en ésta se cambian los métodos a partir del uso de las TICS, por ejemplo enseñar el abecedario a través de AR flashcards. La última sería la de redefinir que significa ir más allá, implica transferir y se hace algo que antes no era posible gracias a la tecnología. Un ejemplo de ello sería transportar a los estudiantes de manera virtual a diferentes países que se estén estudiando en la clase de Historia gracias a la aplicación de street view.
Referencia:
Partnership 21. (2015). P21 Framework Definitions [en línea]. Recuperado el 25 de febrero de 2016 de http://www.p21.org/our-work/p21-framework
Modelo SAMR: Este modelo consta de cuatro etapas, la primera es la de sustituir que se refiere a utilizar la tecnología para reemplazar algo que se solía usar anteriormente, por ejemplo emplear un libro electrónico en vez de uno físico. La segunda es la aumentación, la cual se trata sustituir algo pero también mejorarlo, por ejemplo usar páginas de internet en vez de estampas. La tercera es la modificación, en ésta se cambian los métodos a partir del uso de las TICS, por ejemplo enseñar el abecedario a través de AR flashcards. La última sería la de redefinir que significa ir más allá, implica transferir y se hace algo que antes no era posible gracias a la tecnología. Un ejemplo de ello sería transportar a los estudiantes de manera virtual a diferentes países que se estén estudiando en la clase de Historia gracias a la aplicación de street view.
Recuperado de: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/AR_EdiBear0001390_1.jpg
Modelo TPack: Aborda los principales aspectos que se deben considerar en la formación docente para una adecuada implementación de la tecnología en el aula, con la cual puedan lograrse los objetivos de aprendizaje planteados en el proyecto formativo. Este modelo incluye el conocimiento pedagógico, el cual le ayuda al maestro para saber cómo enseñar, el conocimiento del contenido para saber qué enseñar y por último el conocimiento tecnológico para dominar la tecnología y así saber incorporar las aplicaciones y herramientas tecnológicas en el proceso educativo.
Modelo P21: Establece las habilidades y los conocimientos que los estudiantes necesitan desarrollar hoy en día para lograr alcanzar el éxito en la vida y en el trabajo. De acuerdo con este modelo, las actividades, el proceso de instrucción y el currículum deben estar alineados de modo que puedan lograr que los estudiantes dominen:
- Las disciplinas básicas y los temas del siglo XXI, como la conciencia global, información para la salud o para el cuidado del medio ambiente y otros más.
- Las habilidades de aprendizaje y de innovación, haciendo referencia a la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, etcétera.
- La habilidades en la información, media y tecnología, es decir, aprender a organizar, analizar y utilizar de un modo adecuado la información, la media y la tecnología.
- Las habilidades profesionales y para la vida, tales como iniciativa, flexibilidad, liderazgo y otras (Partnership 21, 2015).
Recuperado de: http://www.avanzit-tecnologia.cl/imagenes/foto.png
Pero... ¿Cómo se relacionan todos estos modelos?
Considero que estos modelos están relacionados puesto que todos establecen los principios fundamentales que deben considerarse al incorporar la tecnología en el ámbito educativo, por un lado el modelo SAMR propone las estrategias que se deben seguir para trascender los aprendizajes esperados a través de la tecnología, luego está el modelo P21 que indica los enfoques que se deben tomar en cuenta para educar a los niños del ahora y por último está el modelo TPack que determina los requisitos que el maestro debe tener para aplicar el modelo SAMR desde la perspectiva del modelo P21.
Referencia:
Partnership 21. (2015). P21 Framework Definitions [en línea]. Recuperado el 25 de febrero de 2016 de http://www.p21.org/our-work/p21-framework
jueves, 28 de enero de 2016
Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje según la era digital
Hola, en la clase pasada del curso de Innovación y Tecnología aplicada en la Educación vimos sobre los Estándares Nacionales de Tecnologías de Información y Comunicación para alumnos y para docentes, a mí me tocó desarrollar el estándar: Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje según la era digital.
A continuación les explico un poco sobre éste para que puedas aplicarlo en tu desempeño como docente:
Los maestros deben crear y desarrollar experiencias de aprendizaje que promuevan el uso de herramientas contemporáneas para maximizar el aprendizaje de los alumnos. He aquí algunos consejos:
a) Crea experiencias de aprendizaje que incorporen herramientas digitales para promover el aprendizaje y la creatividad de los alumnos.
b) Crea ambientes de aprendizaje con apoyo de la tecnología para cultivar la curiosidad de los alumnos y propiciar su papel activo.
c) Diseña una variedad de actividades que impliquen el uso de herramientas tecnológicas para los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos.
d) Provee a los estudiantes una gran variedad de evaluaciones formativas y sumativas alineadas a los estándares tecnológicos.
Les invito a que comenten en el siguiente padlet algunos ejemplos concretos sobre cómo podrían implementar este estándar en el aula.
Bienvenidos a Implementación de herramientas tecnológicas
Buenas tardes a todos nuestros lectores, me gustaría darles la bienvenida a mi blog del curso de maestría de Innovación y Tecnología aplicada en la Educación, aquí espero que puedan encontrar información útil sobre cómo emplear la tecnología de manera adecuada dentro del ámbito educativo.
En este blog publicaré las herramientas y aplicaciones que estaré aprendiendo a lo largo de este curso, espero les interese la información que publicaré y que puedan estar siguiendo este blog para que se actualicen constantemente sobre el uso de la tecnología en la educación.
Por último, espero que ustedes me escriban sus opiniones, diciéndome lo que piensan de las herramientas o aplicaciones que mencione con la finalidad de que este blog también sea un proceso de aprendizaje para mí.
Muchas gracias.
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